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楼哥 你要汉化游戏吗?

229 2025-05-10 09:21 辉远手游网

一、楼哥 你要汉化游戏吗?

没有错,搂哥要汉化游戏了~把分给我吧= = 楼哥汉化进度报告——NDS《口袋妖怪黑白》简体中文汉化版。 以下是引用片段: 2个月,我们已经沉寂了2个月,拿一句老土的比喻,这叫暴风雨前的宁静。是的,我们在这2个月内做足了工作,正在进行汉化的作品已经超过了10款。之前有好多朋友询问我说“好久没发汉化了,是不是放弃了?”,呵呵,这当然不可能。这10多款汉化中,翻译完毕甚至校对完的已超过半数,涵盖了PSP、NDS、WII三大主机,从核心到休闲都有,其中还有数款大作。 从今天起,我们将连续为玩家报告我们的汉化进度,每天一款,尽情期待。 【今日游戏】《口袋妖怪黑白》【★★★★★★★★★★★★★★★★】 本游戏的总文本接近1G,目前翻译工作还没开始,也没开始开始校对步骤。最近由于NDS游戏还没发售,所以图片部分还没有导出,也没有进行文本的导入测试。具体发布时间目前还不能确定,当我们能发布的时候,我们会提前给玩家发布一个预热贴。

二、梦幻西游dt jp加点方法是什么?

全力:这类DT最突出的特点,就是眩目的伤害输出,以及脆弱的体格。只要他三扫,对面必倒人。这就是很多人喜欢选择全力DT的原因。在PK场上,令人咋舌的伤害数值,出手必重伤,绝对是受人瞩目的PK明星。但是,随着死亡宠的出现,全力DT似乎也走向了一个死亡的低谷。三刀结束,你不结束我结束,曾经是风靡一时的DT偶像,为什么后来选择洗点改变了呢?PK场上,太多的意外以及不可预见因素在里面。尤其是在天科以后,LG的几乎全魔加点,迟钝守尸法宝宝的流行,鸟6ST的出现,使得全力DT脆弱的生存能力变得越来越没有市场可寻。全力DT,不中死亡,你是全队的骄傲;一旦中了死亡,你就是全队的累赘,因为你很有可能从此站不起来,形成永远的4V5的局面.

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力敏:关于力敏型的DT,最突出的就是他们的速度。晴晴在类型上加了个括号,就是想告诉大家,关于力敏型的DT,不一定要选择加敏点,是可以有选择的,比如携带双风袋,阵的站位,卡片的加成等等。重点在于,他们比其他的物理系要快,在PK中强占物理系中的速度之王,是他们发挥的前提因素。同样脆弱的体质,注定了他们要做PK场上的尸体。但是他们和全力DT的区别就在于,有绝对的速度优势,也就是可以从某种意义上说,在别人放倒他之前,他可以将对面的先放倒,打乱敌人的阵脚和战术布置。破碎无双,是力敏DT几乎必带的特技,可以有效的控制对面的ST和封系。脆弱的他们,一旦被破碎,将是惨痛的打击。力敏DT,在PK场上,多数是以半伤害半控制性的作用出现的。作为一个力敏DT,如果你在在场上能够很好的控制对面的ST和牵制对方的封系,那么你就是成功的。

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力耐:力耐DT,是最近崛起的一个类型。从提出到普及,大概还不到半年的时间。力耐DT的最大的特点是,生存能力不弱,尤其在抵抗ST的狂轰乱炸方面,比起前两种类型的DT,更能保证自己的生存。与此同时,伤害也不低。他们的血虽然不高,但每一滴都绝对有质量。“引而不发,弱点击破”是对力耐DT的最贴切的评价。一个尽量高修层数的玄火塔是他们的贴身法宝和利器,野兽+破甲,光辉+放下,弱点的合理应用,都是力耐型DT可选择的完美特技搭配。在保证自我生存的前提下,依然能够抓住时机给予对面以重创,这样的DT虽然在激动人心的P K过程中不是受人瞩目的明星,但是在回顾录象之后,你会发现,真正全场的明星,就是他。

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血耐:最古老也是历史最悠久的DT类型,在沉寂了一段时间之后重新浮现在人们的眼前。没有绚丽的伤害输出,却是PK场上站得最久的隐形杀手。虽然伤害不是足够眩目,但清起宝宝来也是不亚于任何的人。也许有人要说,DT清宝宝的能力,哪能比得上ST,LG。那么我要告诉你,你错了。DT清宝宝最大的优势在于,引用一句搞笑的话来说,是“指哪打哪”。不给对方宝宝任何喘息和恢复的机会。血耐DT最大的特点是,轻易不出手,出手必重伤。这点与全力DT的区别在于,在平时,血耐DT是不受人关注的,清清宝宝,偶尔弱点一下,但是,一旦被他们抓准时机,适时放出三扫,那也绝对是致命的打击。

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三、我想要关于三国的所有单机PC游戏!

《三国无双》 时间:1997年2月29日 长期以来,光荣为了寻求革新之道,决定向主流游戏类型靠拢,投资让旗下的OMIGA-FORCE开发一款3D刀剑格斗类游戏,这就是改变光荣命运的《三国无双》。在1997年,其画面虽然依然是“有棱有角”,不过作为一款3D游戏,这款游戏比起之前的其他游戏在技术上要高出许多。游戏还采用了当时刚刚兴起的动作捕捉技术,让游戏中的3D人物们动作更加逼真自然。而在游戏中玩家可以选择的武将有14名。 作为光荣在格斗游戏类型的初次尝试,《三国无双》可以说是一款相当成功的游戏。游戏的平衡性设计十分成功,人物的着装和攻击方式也为今后的《真•三国无双》奠定了基础。“无双乱舞”这一超必杀技系统更是成为该系列其后的标志之一。光荣在理念上的变革已经从这款游戏开始埋下了种子。 《真·三国无双》 时间:2000年8月3日 在沉寂了三年多之后,“无双”完成了伟大的蜕变,从一款平庸的FTG游戏升华为一款经典的ACT游戏。《真·三国无双》是PS2上第一款同屏人数最多的游戏,加隐藏角色一共有28名可选用武将,魏国7名,蜀国8名,吴国8名其他势力5名,但只可在自由模式中使用。普通技、蓄力技、无双技、马上技各具特色,为后来的辉煌打下了坚实的基础。 虽然《真·三国无双》的画面表现其实非常一般,但这款游戏还是卖出了50多万套。 作为光荣在格斗游戏类型的初次尝试,《三国无双》可以说是一款相当成功的游戏。游戏的平衡性设计十分成功,人物的着装和攻击方式也为今后的《真·三国无双》奠定了基础。“无双乱舞”这一超必杀技系统更是成为该系列其后的标志之一。光荣在理念上的变革已经从这款游戏开始埋下了种子。 《真·三国无双2》 时间:2001年9月20日 “一骑当关,万夫莫开”,真正让光荣成为业内一流猛将的是《真·三国无双2》。或许当你第一眼见到游戏截图时会感觉与前作没有什么区别,然而FAMITSU白金殿堂的评价毕竟不是白得的,《真·三国无双2》的发售终于让光荣实现了二十几年来的夙愿——百万销量。在2001年,《真·三国无双2》并没有什么品牌优势可言,游戏发售后依靠的完全就是玩家间的口碑。《真·三国无双2》的销售情况比较平稳,发售后数月之内依然长卖,最终在日本国内卖出了85万套,全球销量超过120万套,成为光荣第一款突破百万销量的游戏。一直以来辗转于少数核心玩家的光荣第一次尝到了在主流市场众星捧月的美妙感觉。 PS2发售初期由于软件开发工具不完善导致多数游戏无法发挥PS2实力,其后索尼与多家核心软件商共同推出了改进版游戏开发工具包,让PS2游戏的表现力大幅上升。《真·三国无双2》开发过程中很幸运的赶上了这一时期,因此本作无论在场景刻画还是人物设计都要高出前作不少。 《真·三国无双2猛将传》 时间:2002年8月29日 2002年8月,光荣推出了游戏《真·三国无双2》的资料片《真·三国无双2:猛将传》,这款游戏新增了七位武将的无双模式,并且强化了游戏中的护卫兵系统,玩家可以编辑护卫兵的的姓名和衣着,而前作中需要两名玩家才能使用的“激·无双乱舞”在这款《猛将传》中也可以单独发动。这款资料片仅仅在日本就卖出了40多万套,从此“猛将传”成为光荣的一大惯例。 《真·三国无双3》 时间:2003年2月27日 《真·三国无双3》更加强调剧情的完整性,并且加入了小说中没有或者仅一笔代过的情节。在本作中,玩家可以自己编辑武将进行游戏,并且对应PS2网络服务。无双模式改为以势力进行,每关都可以重新选择武将,根据武将不同关卡也会发生变化。战场数目则从前作的21个大幅增加到了50个,分为17个区域。为了追求更强的表演性,本作在连续技上进行大幅强化,武器也加入了经验值概念。游戏中追加了一骑讨设定,可以进行武将间的一对一单挑。 《真·三国无双2》的巨大成功使得这个游戏系列顺利的步入了超白金顶级大作之林,在名牌效应带动之下,《真·三国无双3》的销售成功可以说是毫无悬念。自从2003年2月27日发售后,这款游戏在9天时间内就卖出了一百万套,成为春季游戏销售狂潮中最耀眼的明星之一。 《真·三国无双3猛将传》 时间:2003年9月25日 《真·三国无双3》销量上的巨大成功让光荣无法不继续前作的“猛将传”商业思路,2003年9月,大幅强化的《真·三国无双3:猛将传》如约与玩家见面。猛将传在继承了3的所有优点屏弃了3的所有缺点后,依然大幅度强化关卡设计和游戏难度,增加了最强武器和许多道具,同时还增加了本作的最大亮点:列传模式和修罗模式。列传模式的最大特色就在于基本还原了该将领一生中最为出彩的那一刻。修罗模式不仅考验玩家的动作游戏能力,还在一定程度上考验了玩家的策略能力和对全局的把握能力。游戏初期对于回复道具的购买次数,对游戏中NPC的态度(帮助与否,接纳与否)以及在游戏中对关卡的选择,都对游戏的进一步发展和玩家今后的生死存亡关系重大。《真·三国无双3:猛将传》将系列推上了最高峰。 《真·三国无双3帝国》 时间:2004年03月18日 2004年3月,《战国无双》发售后没多久,《真·三国无双3》的第二张资料片也上市了。与之前的《猛将传》不同,《真·三国无双3:帝国》加入了光荣十分擅长的SLG元素,因此可以说已经成为一款新作。在游戏的争霸模式中,玩家以夺取领地称霸全国为目的,可以选择自己想要扮演的君主,进行内政、外交、军事等多方面战略决策。为了让这款以动作游戏引擎制作起来的动作SLG游戏具有更多的战略性,光荣设计了道具生产系统,通过内政实施生产各种道具。武将成长系统也进行了调整,军师会根据提案政策被采用的次数而升级。升级之后武将的战斗能力和带兵数量会提高。游戏中还加入了竞斗模式,在此模式中积累足够的召唤点便可以召唤出吕布等超强武将。 《真·三国无双PSP》 时间:2004年12月16日 无双系列之便携掌机版。继承了『无双』系列中一骑当千的爽快感,并增加了便携式游戏机PSP®的优势。沿袭了之前系列的动作性,即使是短时间的游戏也能获得满足感,而且实现了长时间游戏的游戏性。 在PSP®版中,将以前的大战场分割为许多小区域组合成的关卡。集合多个区域的不同影响,情况会时时刻刻发生变化。是无双动作和战略性的融合!能体验从未有过的快乐。 玩家可以操作的人物为42名武将。这些出场人物与PS2版本一样。在PSP®版『真·三国无双』中,代替之前的系列中出场的护卫兵,配置了三国志演义中活跃的有名武将为“副将”。他们在战场中作为玩家的护卫角色,与玩家共同战斗。另外,副将有自己的特殊技能,能够成为玩家的优势,对战斗产生帮助作用。刚开始游戏时,只有数名副将。战斗胜利时,每次都有可能获得副将。因为其中也存在不满足特定的条件就无法获得的罕见的副将,收集要素也很充分。聚集所有副将的搜集要素也很过瘾。还有,收集到的副将,可以通过“副将幕舍”与其他玩家交换。 《真·三国无双4》 时间:2005年2月24 在连续推出6款系列作品(包含猛将传等)以及新题材的《战国无双》之后,《真·三国无双》现正式迈入第4代。除了承袭既有传统,加入曹丕、星彩等新角色之外,并在游戏的画面呈现与处理上做了大幅的改良,不但能呈现出更多的士兵、景深更远的战场,并将激烈战斗时的隐形或延迟等现象的发生机率降到最低,让战斗更为流畅。 在动作要素方面,除了原本的攻击模式之外,还新增了可一次将多数敌人打飞浮空并追击的招式,以及「无双觉醒」以及「进化攻击」等新要素。在战略要素方面,除了延续3代的士兵进入据点之外,还加入了攻击、防御与补给等3种会对所在地附近的战局产生影响的新据点系统,让据点不再只是个会源源不绝吐出小兵的出口,而会有各种不同的特性、作用与攻略法。武器系统回归到2代,并且增加了重量概念。“无双觉醒”是本作最强的攻击手段,获得觉醒印后并发动无双觉醒,无视体力情况发动真?无双乱舞,受到攻击时无受创硬直。《真·三国无双4》是历代以来完成度最高的一代。 《真·三国无双4猛将传》 时间:2005年9月15日 本作加入新的“外传模式”,玩家将化身为三国武将,并为了达成被赋予的任务而奔驰在千军万马敌我交错的战场上。外传模式共准备了18组剧本,都是无双系列作中全新未公开过的战场剧本。之外还包括左慈、张角及庞统等武将为了争夺传说中道术书的“道术书争夺战”,甚至包括女性角色们一边守护夫婿一边作战的“郎君炫耀战”等虚构的战役。玩家将可尝试以熟悉的角色,来进行全新登场的“外传模式”。在难易度设定方面,本作还新追加更简单的“入门”模式,可让更多的玩家一同享受《真·三国无双》的游戏乐趣。这次猛将传的另一亮点就是“立志模式”,玩家扮演一个小兵跟随自己心目中崇拜的将领征战天下。游戏的自由度达到了前所未有的高度。 《真·三国无双2nd Evolution》 时间:2006年3月23日 无双系列在掌机平台的第二作。在新“无双模式”中,导入了根据玩家的新动推进的关卡站开的“关卡分歧系统”。包括隐藏关卡,本作的关卡数达到前作的2倍以上。 副将总数达到300名以上!在前作中完成关卡的话,副将会随机加入,或者在幕舍交换武将来获得,而从本作开始在关卡中“捕获”敌将,或满足特定条件来加入副将。 PSP®的一大魅力,联机模式,从本作开始终于实现!以对战形式,最多可以同时联机4名玩家。 《真·三国无双4帝国》 时间:2006年3月23日 承袭先前所推出之《真·三国无双3帝国》的基本架构,本次的《真·三国无双4帝国》大幅强化“帝国”系列的最大特征“内政”与“战略”的特色,并新增在战斗时也能够对我方武将直接下达指示的崭新要素。而在《真·三国无双4》中登场的48名武将,在本作中也都会现身。本次除了玩家自己的角色之外,还可以对我方的其他武将直接下达指示。 作为三国志的魅力之一,与副将之间存在的特殊关系,也在本作中增加了[玩家与副将的“连携攻击”]。例如作为[鱼水之交]的刘备与诸葛亮组合在战场上出现时,会出现玩家的能力上升这一特殊效果。 《真·三国无双5》 时间:2007年11月11日 《真·三国无双 5》是首款针对次世代平台制作的《无双》系列新作,登场角色的动作与造型全面翻新,战场的战略性与临场感大幅提升,并加入全新的‘连舞系统’。 由本次公布的游戏画面中,玩家可以见识到比以往系列作更壮阔的战场,建筑物与自然景观的种类更多样、描绘更细致,地形的起伏更显著,战场的视野也更为辽阔,在光影烟尘等特效的描绘上也更丰富。角色的描绘更细致,登场士兵的数量也有显著增加。 在本次画面中现身的三国武将角色包括 赵云、吕布、貂蝉、陆逊、曹操、夏侯敦、孙坚、关羽、张飞...等,其中有许多武将的造型甚至是使用的武器都与先前系列作不同。 游戏中并加入游水、攀梯等先前所没有的行动方式,以及可进行无限连击的‘连舞系统’,打破以往固定的连续攻击招式限制,展现如同功夫电影般行云流水的攻击。

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